[하루 5분 UX] 요약 | 6장 인포메이션 아키텍처

2022. 10. 1. 23:02#학습/독서

38. 인포메이션 아키텍처란?

  • 단순하게 만들었다고 해서 이해하기 쉬운 것은 아니다
  • 깔끔하고 읽기 쉽게 구성해야 한다
  • 보통 상위에서 하위 방향으로 작성하며, 왼쪽에서 오른쪽으로 작성하지 않는다
  • 사이트맵은 기술적인 문서이므로 화려하게 꾸밀 필요는 없다.
  • 아키텍쳐 종류
    • 플랫 아키텍쳐
      • 상단 메뉴가 늘어나게 됨
    • 딥 아키텍쳐
      • 클릭이 많아지게 됨
  • 모든 것이 3번의 클릭 안에 되어야 한다는 것은 옛날 방식
    • 사용자 스스로가 늘 자기가 지금 어디에 있는지, 어디로 갈 수 있는지 알 수 있게 하라. 내비게이션이 쉽고 명료하다면 클릭 수는 문제가 되지 않는다

39. 사용자 스토리

  • 한 사용자가 웹사이트orApp 에서 선택할 수 있는 한가지 경로를 묘사
    • 사용자 스토리는 기능이 담긴 목록이며, 팀과 소통하기 위해 UX디자이너가 작성하는 것. 최종 솔루션에 큰 영향을 미침.
    • 전체 디자인을 완성하기 위해서는 사용자 스토리가 매우 많이 필요
  • 스토리의 목적은 flow를 보여주는 데에 있음. 최종 UI가 아닌 연속적으로 일어나는 사용자 선택을 보여줌.
  • ⇒ 단순하면서도 효과적이어야 함

40. 인포메이션 아키텍처의 유형

  • IA를 스토리 안에 대입
    • 페이지 구성은 사용자 스토리의 단계를 결정
    • 페이지를 구성하기 위해서는 작업할 IA의 유형을 결정해야함
  • IA는 다음을 포함함
    • 카테고리
      • 카테고리를 어떻게 구성하는 것이 좋을지?
      • ⇒ 사용자가 기대하는 분류가 무엇일지
      • 특정 카테고리를 클릭할 때 어울리는 내용이 무엇일지?
      • ⇒ 카테고리가 복잡해지면 디자이너와 사용자는 각각의 카테고리 안에 무엇이 담겨야 할지 다르게 생각할 수 있음.
    • 테스크
      • 구조화하는 방법 중 하나는 사용자들의 목표에 따라 구성하는 것
      • ⇒ 사용자들이 원하는 것이 확실하다면 적합한 유형
    • 검색
      • 웹사이트가 너무 복잡하거나 사용자 생성 콘텐츠가 주를 이룬다면, 유튜브와 같은 검색 중심의 아키텍처가 더 적합
    • 시간
      • IA가 시간에 따라 변하도록 디자인
      • ex) 받은편지함, 도착한 순서대로 나열
      • 실시간 인기, 보관, 나중에, 최신과 같이 시간으로 분류하는 페이지를 만들 수 있음
    • 사람들
      • 소셜네트워크 (페이스북 등) 는 사람에 기반한 IA
      • 모든 페이지가 누군가의 정보, 사람들 사이의 관계를 나타내는 방식으로 디자인

41. 정적 페이지와 동적 페이지

  • 정적 페이지
    • 언제, 누구에게나 동일하게 보임
    • 하드코딩 되어 있음
  • 동적 페이지
    • 선택에 따라 반응
    • ex) 결제 과정 중에 배송방법 선택에 따라 결제 금액이 변하는 것
    • 사용자에 따라 다르게 노출
    • 콘텐츠를 담는 템플릿 역할
    • ex) 뉴스 기사
  • 내용 vs 컨테이너
    • 동적 페이지를 만들기 위해서는 내용이 아닌, 내용을 담는 컨테이너를 디자인
    • 모든 형태와 헤드라인을 위한 여백, 모든 형태의 제품이미지를 위한 여백, 게시물을 위한 여백을 디자인하는 것
  • 실패하지 않는 시나리오 만들기
    • 헤드라인이 길어 레이아웃이 틀어질 경우, 레이아웃을 아예 변경하거나 헤드라인을 길게 작성하지 못하도록 디자인
    • 사진 크기가 너무 작아 레이아웃이 완전히 틀어진다면 리사이징 하거나 레이아웃을 변경하거나 업로드 크기를 제한
    • 단, 불필요한 제한을 강요하는 것은 X

42. 플로우

  • 사용자를 A에서 B로 이동하도록 하려면 사용자가 목적지에 도달하는 방법을 디자인
  • IA를 통해 수많은 사람이 길을 잃거나 막히지 않고 이동할 수 있어야 함
  • 클릭수나 페이지수를 세지 마라
    • 사람들에게 필요한 정보를 필요한 때에 제공해서, 그들이 어느 쪽으로 이동해서(어떻게) 목표를 얻을 수 있는지 알려주는 것이 더 중요
  • 막다른 길을 만들지 마라
    • 사용자가 목적지를 향해 가는 곳에 다음 단계가 없다면 포기할 수 있음
    • 다른 곳으로 이동할 수 있는지 확인하고, 사용자가 그곳에 가는 방법을 분명히 알 수 있게 해야함

43. 사용자는 뒤로 가지 않는다

  • 사용자는 인내심이 강하지 않다
    • 사용자는 자신이 원하는 것을 찾지 못하면 버튼을 몇번 더 눌러보다 그대로 떠난다
  • 뒤로가기 버튼을 자주 누르는 건 좋지 않은 신호다
    • 이제 뭘 해야할지 모르겠다는 의미
    • 사용자 테스트 시 뒤로가기 버튼을 자주 누른다면 원하는 것을 찾지 못하고 있다는 의미
  • 루프를 만들어라
    • 포트폴리오 사이트를 만든다고 가정
      • A페이지 : 어떤 사람이 지금까지 한 모든 작업 카테고리
      • B페이지 : 한 카테고리 안에 있는 프로젝트 리스트
      • C페이지 : 한 프로젝트에 관한 세부 내용
    • 루프
      • A페이지는 B페이지와 연결되어있다
      • B페이지는 C페이지와 연결되어있다
      • C페이지는 A페이지와 연결되어있다
    • 플로우
      • 사용자가 하나의 카테고리를 고르고
      • 그 다음에 프로젝트를 고르고
      • 그 다음에 세부내용을 모두 읽은 뒤
      • 다시 A페이지의 카테고리로 돌아감
      • 이 때, 뒤로가기 버튼은 사용할 필요성을 느끼지 못하게 됨
      • 사용자가 언제나 앞으로 이동하며 클릭할 수 있다면 멈추거나 어디로갈지 결정하지 않아도 됨