[하루 5분 UX] 요약 | 7장 행동 디자인
2022. 10. 1. 23:02ㆍ#학습/독서
44. 의도대로 디자인하기
- UX디자이너의 목표
- 자신의 목표 : 사용자가 어떤 행동을 하기를 원한다
- 사용자의 목표 : 사용자는 어떤 행동을 하기를 원한다
- 이 두 행동은 일치하지 않을 수 있다
- 그러나 일치시켜야 한다
- ⇒ 사용자가 목표를 달성할 때 본인 또한 목표를 달성한 것과 같게 된다
- UI디자이너 (시각 디자이너)
- 인터페이스 자체를 디자인
- 결과물에 대해서 모두 다른 의견을 가질 수 있음
- UX디자이너
- 사용자 행동, 일이 작동하는 방식을 디자인
- 행동 자체를 볼 수는 없으나 측정은 가능
- UX 디자인에서는 더 옳은 디자인이 있을 수 있음
- 좋은 결과를 얻고 싶다면 동기를 부여하라
- 사용자가 무엇을 선택하고, 클릭하고, 좋아하고, 행동하는지 예측하고 통제
- 사용자들이 효율적으로 행동할 수 있도록 동기 부여
45. 보상과 처벌
- 보상과 처벌은 물질적인 것이 아니라 감정이다
- ⇒ 우리가 불러일으켜야할 것은 감정이다
- 일어나는 사건을 통제하고, 사용자를 훈련시킨다
- 목표에 부합하는 행동에는 보상
- 부합하지 않는 행동에는 처벌
- 학습 = 연상 = 믿음
- UX, UI, 브랜딩, UX라이팅 등을 통해 특정 연상 작용을 만들어내야한다
- 사용자들이 좋은 감정과 나쁜 감정을 느끼게 하고, 보상과 처벌이 사용자에게 고착되는 연상과 행동을 만들어낼 수 있다
46. 조건 형성과 중독
- UX디자이너가 하는 일은 경험을 창조하는 것
- 사용자 행동을 유도
- 사용자가 자연스럽게 하는 행동에 대한 보상과 처벌을 설계
- 조건 형성의 종류
- 고전적 : 조건반사적인 행동을 만들어내고, 반응을 유도 (ex. 파블로프의 개)
- 조작적 : 강화를 받는 행동과 처벌을 받는 행동을 만듦. 강화를 받는 행동을 지속적으로 유지할 수 있도록 유도.
- 타이밍
- 정기적 : 사용자가 보상을 예측 가능.
- 비정기적 : 사용자가 보상을 통제할 수 없음. 흥미를 느낄 수 있음.
- 중독성
- 어떤 행동을 하면 보상을 얻고, 하지 않으면 처벌을 받도록 설계
- 보상을 받아 기분이 좋아지는 느낌 때문에 계속해서 행동하게 됨
47. 게임화
- 게임 디자인의 핵심 요소
- 피드백 루프
- 동기, 행동, 피드백(감정)
- 우리가 설계하는 피드백이 사용자가 특정 행동을 다시 하도록 동기를 부여할 수 있어야 함
- 보상과 처벌을 통해 자연적이고 내재된 동기를 분명한 동기로 바꿔 드러나게 함
- 발전하는 도전
- 그냥 하는 것이 아니라 잘 하기 위해 행동하도록 유도
- 더 크게, 더 낫게, 더 어렵게 만들어 발전을 만들어내야 사용자의 흥미를 끌 수 있음
- 계속해서 신분 상승하고 싶어하는 동기를 이용
- 피드백 루프
48. 사회적/바이럴 구조
- 사용자 A 의 행동 = 사용자 B 의 피드백 = 사용자 C 의 콘텐츠
- 더 많은 사람이 콘텐츠를 보고, 행동하고(공유/리트윗 등), 피드백(좋아요/댓글 등)이 따라오고, 다시 더 많은 콘텐츠가 생성된다
- 바이럴 루프와 관계 있는 기능을 시각적으로 우선순위에 위치시키기
- 바이럴 구조의 효과
- 2 in 1 행동 : 한 사람이 자발적으로 한 행동이 여러 사람을 끌어옴. 폭발적인 유기적인 성장을 이끔.
- 좋은 것들만 남는다 : 사람들이 좋아하는 콘텐츠는 갈수록 화제가 되고, 좋아하지 않는 콘텐츠는 사라짐.
- 사회적 검증 : 서로 관련된 사람들이 그 대상을 좋아한다는 사실을 알려줌. 많은 사람들이 관련된다면 소속감을 느끼게 해줌
- 자기 홍보 : 누가 무엇을 공유하는지 볼 수 있기 때문에 자신을 더 눈에 띄게 하려는 지위의 동기를 유발
- 네트워크 포화 : 모든 사람이 어떤 것을 믿는 다면 또 다른 사람들은 그것을 믿게 될 가능성이 높다
49. 신뢰를 형성하는 방법
- 전문성을 갖춰라
- 100% 긍정적인 것도, 100% 부정적인 것도 아닌 것이 신뢰가 간다
- 민주화 하라
- 정보의 중요성을 이해하라
- 어떤 정보는 보여줌으로써 생기기도 하고, 감춤으로써 생기기도 한다 (ex 개인정보)
- 품위있게 대처하라
- 사용자에게 정보를 미리 제공하라
- 단순한 단어를 사용하라
50. 경험을 변화시키는 경험
- 파워유저는 소수다
- 대다수의 사용자를 만족시키기 위해서는 처음 사용하는 사용자, 잘 모르는 사용자가 핵심 기능을 쉽게 찾을 수 있도록 해야한다
- 방대한 양의 정보를 다뤄야 한다면 카테고리화, 어디서 찾을 수 있는지 알려주기
- 학습은 느리지만 습관은 순식간이다
- 온보딩을 통해 새로운 사용자가 겪는 혼란 최소화, 주요 기능을 쉽게 사용할 수 있도록 도움
- 파워 유저는 기꺼이 새로운 기능을 배우고 생산성을 높이는 방법을 선택할 것. 파워 유저를 위해 주요 기능을 수행할 수 있는 빠른 실행을 디자인하기 (ex 단축키)
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