[하루 5분 UX] 요약 | 3장 행동의 기초

2022. 10. 1. 22:59#학습/독서

11. 심리 Vs 문화

  • 심리적 요소
    • 기능을 최적화하고, 완벽하게 구현을 해나갈 수록 더욱 강화
    • 보편적인 특성을 가짐
    • 전체에 미치는 파급력이 큼
  • 문화적 요소
    • 최적화될 수 없고, 개개인의 요구에 맞출 수 있어야 함
    • 사용자가 더욱 개별적이고 세부적인 것을 원할 수록 확장됨

12. 사용자 심리

  • UX 디자인이란 문제를 해결하기 위해 당신이 사람들로 하여금 느끼고, 생각하고, 행동하게 하는 것
  • 사용자의 감정, 생각, 행동을 잘 이해할 수록 더 좋은 디자이너가 될 수 있다
  • 누군가가 당신의 디자인을 사용중이라면 그들의 머릿속에 떠오르는 전/후의 모든 생각이 중요하다

13. 경험이란

  • 사용자가 느끼는 것
    • 사용자 경험이란 감정만 말하는 것이 아님. 감정은 경험의 일부
  • 사용자가 원하는 것(동기)
    • 행동을 유발하는 엔진
  • 사용자가 생각하는 것
    • 사용자에게 뭔가를 이해하게 하거나, 행동하게 하는 것은 벽돌을 얹히는 것이나 마찬가지 (인지부하)
  • 사용자가 믿는 것
    • 사람의 직관은 결함을 가졌음에도 사람들은 직관을 믿음
  • 사용자가 기억하는 것
    • 인포메이션 아키텍쳐, heuristics (사용자 행동 모델) 처럼 사용자들이 절대 알아차리지 못하고, 기억하지는 못하는 영역도 디자인해야함
    • 이런 디자인 요소는 사용자들의 행동에 영향을 미침. 데이터가 그 방법을 알려줄 수 있음

14. 의식적 경험 Vs. 무의식적 경험

  • 의식적 경험
    • 사용자가 인지할 수 있는 것
  • 무의식적 경험
    • 그냥 일어나는 일처럼 보이는 것
    • 우리가 무엇을 신뢰하는지, 무엇을 믿는지, 무엇을 쉽게 느끼는지 결정하는 방식
    • 사용자가 신뢰하고 이해하기를 원한다면 디자인이 신뢰감을 주거나 명료하게 느껴지도록 만들어야 한다
    • 사용성이란 정신적으로 디자인을 인지할 수 없도록 만드는 기술
    • 사용자가 폼 디자인을 인지할수록 경험은 나빠짐

15. 감정이란

  • 감정 : 누군가 목표한 바를 얻거나 얻지 못할 때 나타나는 반응
    • 목표 : 동기, 우리가 원하는 것
    • 감정 : 원하는 것을 얻거나 잃을 때 느끼는 것(반응)
  • 가장 단순한 감정 모델
    • 감정에는 이득과 손실, 2가지 카테고리가 있다
      • 이득 : 어떤 경험이 긍정적인 기분(행복)을 느끼게 함
      • 손실 : 어떤 경험이 부정적인 기분(불행)을 느끼게 함
    • 감정은 목표가 아니라 반응이다
      • 사용자가 자기가 얻은 이익과 손실에 대해 유용한 감정을 느낄 수 있도록 디자인
      • ⇒ 점수나 배지, 단계, 좋아요, 팔로워 등 다양한 방식의 피드백
    • 시간은 감정을 더 복잡하게 한다
      • 무언가를 원하거나 기대하는데 그것을 얻지 못하게 된다면 분노(공격성)가 느껴짐
      • ⇒ 감정이 시간과 반응하면 이렇게 됨
      • 사용자가 당신의 디자인을 경험하는 동안 편안하게 사용할 수 있도록
        • 필요한 정보와 신호를 제때 제공
        • 감정을 잘 관리

16. 동기란 무엇인가

  • 동기 : 마음에 내재된 심리적 욕구, 바라는 것
  • 상대적인 개넘
    • 얼마나 얻게되는지 절대적인 양이 중요하지 않음
    • 기존에 갖고 있던 것이나, 다른 사람이 가진 것과 비교해 얼마나 더 가질 수 있는지가 중요
  • 14가지 보편적 동기
    • 죽음 피하기
    • 고통 피하기
    • 공기/물/음식
    • 항상성 (신체 내부의 균형상태)
    • 수면
    • 섹스 (사랑의 느낌을 원하는 동기를 건드리는 동기)
    • 사랑
    • 아이 보호
    • 소속감
    • 지위
    • 정의
    • 이해하기(호기심)

17. 동기 : 사랑하는 대상

  • 사용자가 자격(인기, 관심사, 외모 등)을 판단하고, 자기 취향에 맞는 사람을 찾는데 필요한 정보를 제공한다

18. 동기 : 소속감

  • 소셜미디어, 게임의 주요 동기는 소속되고자 하는 욕구다
  • 소속감은 남들과 비교할 때만 의미가 있다
  • 그룹에 가입할 수 있게 하고, 그룹의 공통점을 전시할 수 있게 한다

19. 동기 : 지위

  • 소셜미디어, 게임의 다른 동기는 남들보다 뛰어나고 싶은 마음, 즉 통제하고, 비교하고, 경쟁하고 싶어하는 욕구다
    • 사람은 스스로 결정하고 싶어한다
    • 사람은 절대 아래로 내려가고 싶어하지 않는다
    • 이미 얻은 것을 지키기 위해 동기 부여가 되어 있다
  • 사용자들에게 권한을 주어야 함
  • 단, 할 수 있다면 중대한 실수를 사전에 막고 더 나은 판단을 내릴 수 있도록 도와주어야 함
  • 다른 사람들과 자신을 비교할 수 있도록 사용자 행동을 측정하는 방법을 만들어야 함

20. 동기 : 정의

  • 도덕성이란 인식의 문제이다
  • 행동 규칙을 정하고 상호 예의와 존중이 지켜지도록 해야 한다

21. 동기 : 이해하기(호기심)

  • 사람은 이미 알고 있는 지식을 보호하려는 욕구를 가지고 있다
    • 선택권이 있다면 잘 모르는 제품보다는 알고 있는 제품을 선택할 가능성이 크다
    • 기능을 변경하거나 삭제할 때는 호기심을 전략으로 삼아서는 안된다
    • 사용자에게 어떤 점이 바뀌었는지, 왜 바뀌었는지, 어떻게 작동해야하는지 알려주고, 적응할 시간을 주어야 한다
    • 이미 이해하고 있는 정보를 소용없게 만드는 것은 사용자에게 손실로 느껴져 분노를 유발할 수 있다
  • 호기심을 일으키는 규칙
    • 사용자가 14가지 동기 중 하나에서 이득이나 손실이 있을 것이라는 사실을 이해하고 있어야 한다
      • 당신의 제품을 실제 동기와 관련된 이득으로 보이게 하거나,
      • 제품을 갖지 못하는 것이 손실처럼 보이게 만들어라
    • 이득이나 손실의 규모가 커질수록 호기심도 커진다
    • 모든 것을 한번에 보여주지 말아야 한다