[하루 5분 UX] 요약 | 10장 사용성의 심리학

2022. 10. 1. 23:04#학습/독서

71. 사용성

  • 심미성과 사용성 중 하나를 선택해야하는 경우, 언제나 사용성을 선택해야 한다
  • 사용성 = 인지부하
    • 일을 완료하는 데 요구되는 처리 능력
    • 디자인에 있는 모든 내용은 사용자와 긍정적인 목표 사이에 존재하는 인지부하의 양을 줄일 수 있어야 한다
  • 심미성을 무시하지 마라
    • UX에서 디자이너가 할 일은 심미성을 테스트하고 측정하며 리서치하는 것, 아름다움 자체를 창조하는 것이 아님
    • 심리학을 이용해 디자인을 테스트하고 결정해야 한다

72. 단순하게, 분명하게, 빠르게, 최소한으로

  • 휴리스틱 : 문제를 해결하는 접근 방식, 전략
  • 더 단순하게
  • 더 분명하게
  • 더 빠르게
  • 최소한으로
    • 단순하게 만들거나 숨긴다는 것이 아니다
    • 덜 하면서도 기능을 더 잘하는 것
  • 인터뷰를 통해 사용자의 심리를 확인하고, 회사 내 이해관계자에게 필요사항을 묻고, 보다 나은 것을 결정하기 위해 늘 A/B 테스트를 진행

73. 둘러보기, 찾기, 발견하기

  • 둘러보기
    • 스캔을 하기 쉽게 구성
  • 찾기
    • 마음속에 정해둔 것을 찾는 것
    • 사용자가 중요하게 여기는 특징을 강조하고, 그 이상은 하지 마라
    • 사용자는 관심 밖에 있는 수많은 제품과 사진을 무시함
  • 발견하기
    • 사용자가 새로운 것을 찾기를 바라지 말고 사용자가 찾고있던 것을 찾게 해줘야 한다
    • 사용자가 찾는 제품 옆에 관련있는 새로운 제품을 배치해 스스로 발견할 수 있게 해준다

74. 일관성과 예상

  • 패턴은 일관되어야 한다
    • 예측 가능할 때 사용성에 편안함을 느낀다
  • 일관성은 수단이지 규칙이 아니다
    • 목표에 따라 일관성을 사용할 수도 있고, 아닐 수도 있는 것이다
    • 디바이스에 따라 차이가 생길 수도 있다

75. 안티 UX

  • 일반적인 UX 원칙을 반대방향으로 이용해 사용자가 실수를 하거나, 나쁜 결정을 내리는 것을 막아준다
  • 유료 결제 해지에 대한 안티 UX 의 예시
    • 사용자를 속이지 않는다
    • 어려운 내용이 없어야 한다
    • 사용자를 방해하려고 하지 않는다
    • 다만, 사용자가 해지하고 싶은 동기를 제거한다. 스스로 남기를 선택하도록 한다.
    • 사용자가 해지하고 싶은 합당한 이유가 있다면 떠나도록 해야한다. 어쩔 수 없다.
  • 비열한 UX 속임수는 사용자에게 상처를 남긴다

76. 접근성

  • 디자인을 사용하기 어렵게 하는 특성은 무엇이든 접근성 범주에 들어갈 수 있다
  • 시각적 요소
    • 고객군의 특성에 따라 큰/작은 글자, 색상을 활용한다
  • 기술
    • 시력이 약한 사람들은 스크린리더라는 소프트웨어를 통해 콘텐츠를 읽을 수도 있다.
    • 장애나 제약된 상황에서 좋은 내용을 빨리 찾을 수 있도록 하려면 이런 세부사항을 고려해야한다
  • 콘텐츠
    • 언어변경을 쉽게 할 수 있도록 만든다
    • 콘텐츠를 짧게 만들어 듣는 사람도 금방 들을 수 있게 한다
    • 스캔하기 쉽게 만든다 (건너뛰기 등)
  • 배려
    • 고객 입장에서 앱/웹을 사용해본다
    • 내가 80세 노인이라면, 기술에 밝지 않다면, 장애가 있다면? 무엇을 원하겠는가?